Una veduta di Milano come disegnata in Crome O'Clock

Negli annali, il 2023 verrà ricordato, tra innumerevoli sciagure, come il primo Evento Cardine di cui abbiamo avuto consapevolezza nella nostra timeline. L’idea che quella in cui ci svegliamo tutte le mattine per andare in ufficio sia solo una delle innumerevoli timeline (oppure realtà o dimensioni parallele se preferite) è ormai entrata di forza nelle nostre conversazioni, prima traghettata dall’idea che una donnola abbia mandato tutto per aria rosicchiando dei fili al Cern (davvero, leggete Interregno di Mattia Salvia), poi sdoganata al grande pubblico dal filone dei cinecomics. Oggi, dopo Across the Spider-Verse e The Flash, l’epoca dell’Evento Cardine è finalmente iniziata (forse per finire a breve, ma questa è un’altra storia). Tra i testi che avranno contribuito allo sviluppo della nostra consapevolezza, però, dovremo per forza annoverare a pieno titolo anche Crime O’Clock, gioco per Switch e Steam realizzato dagli italiani Bad Seed. 

Cos’è dunque un Evento Cardine? Nel caso qualcuno abbia vissuto su un’altra timeline di recente, può essere comodo un riassunto. Un Evento Cardine è un avvenimento centrale all’interno di una storia o della Storia: per Miles Morales e Flash, ad esempio, gli eventi cardine sono avvenimenti inevitabili nella vita di uno Spider-Man o di un Flash in qualunque universo, snodi fondamentali che determinano le caratteristiche di chi li vive. Allargando la prospettiva, Crime O’Clock ci mette nei panni di un “indagatore temporale”, incaricato di rilevare le anomalie nella timeline in collaborazione con E.V.A., intelligenza artificiale al suo servizio. Se vi sembra di aver già sentito qualcosa di simile, probabilmente siete tra i sette o otto che si ricordano qualcosa della serie MCU Loki, da cui Crime O’Clock riprende l’idea della timeline come terreno di scontro tra forze con interessi diversi, ma più in generale il gioco di Bad Seed pesca con gioia dalla cultura popolare più recente regalando una gran quantità di easter egg e citazioni disponibili tuttavia solo a chi è disposto a osservare con attenzione. 

Una veduta di Milano come disegnata in Crome O'Clock

Dovete provare a immaginare Crime O’Clock come un enorme poster in bianco e nero, colmo di personaggi intenti in normali azioni quotidiane, disegnato con uno stile molto vicino a quello che ha reso le produzioni Disney italiane famose nel mondo. Quel poster, quella schermata enorme, tuttavia, rappresenta solo un singolo istante nel tempo: per svolgere un’indagine bisognerà muoversi avanti e indietro, cercando cause e se è il caso prevenendo conseguenze. Ogni epoca di indagine dunque è composta da dieci istantanee, dieci tick temporali da scandagliare in lungo e in largo alla ricerca di di un dettaglio (e se avete pensato a Waldo, ottimo, siete sulla giusta strada). Solo che, per quanto piaccia tanto agli anziani raccontarlo, il passato non era un’epoca certo migliore della nostra e in ciascun scenario ci saranno più crimini da sventare. Così, viaggiando un po’ avanti e un po’ indietro capita spesso di imbattersi nel ladro protagonista di un’indagine precedente, colto prima ancora di mettere insieme il suo piano, o in altri personaggi importanti in altri contesti e in questa situazione semplicemente in altre faccende affaccendati. Allo stesso modo, non è impossibili imbattersi in due tizi che somigliano parecchio a un anziano e sboccato scienziato in compagnia del timoroso nipote: come già detto, i riferimenti al pop abbondano, seppure ben nascosti tra le tante linee di disegno. 

Nella cornice narrativa di Crime O’Clock, quello che all’inizio è un semplice pattugliamento di routine lungo la timeline si tramuta però presto in un inseguimento dal cui esito dipende la tenuta della realtà stessa: intelligenze artificiali sfuggite al controllo e strani esseri stanno modificando eventi passati e futuri, con un fine ancora poco chiaro, ma potenzialmente distruttivo. Uno sviluppo prevedibile, forse; meno prevedibile è il tour geo-temporale che porta l’alter-ego del giocatore da una Milano alternativa, ma sempre fighetta, fino ad Atlantide, attraversando varie epoche storiche ed eventi epocali, come l’invenzione dello sciagurato gioco chiamato all’epoca Khap’tl’sm di cui avremmo poi sentito parlare. Ruolo indispensabile per la riuscita di indagini ed esplorazioni è quello giocato dalla rappresentazione grafica delle città, non tanto per la bellezza dei dettagli, quanto per la coesione e la coerenza delle strutture che la compongono. Viene così naturale, nel momento in cui si stanno seguendo le mosse di un sospetto, setacciare i vicoli nella direzione verso cui stava procedendo, o cercarlo tra i tavolini della taverna poco distante. Certo, se la tecnologia atlantidea non avesse consentito l’invenzione dei portali, che consentono di spostarsi da un punto all’altro della città semplicemente attraversandoli, sarebbe stato tutto più semplice.

Un mini-game di Crime O'Clock in cui viene chiesto di sintonizzare un'onda sonora.

Non sempre invece è semplice trovare ciò che si sta cercando nelle dense schermate di Crime O’Clock (e soprattutto se ci giocate sullo schermino di Switch, aggiungo), ma Bad Seed ha pensato un po’ a tutto. Ci si può semplicemente far guidare dalla logica: se nel frame temporale precedente il personaggio si stava dirigendo verso una piazza, la riflessione più semplice porta a cercarlo lì nei dintorni nella sequenza immediatamente successivo. Quando di mezzo però ci sono salti temporale più lunghi o i portali teleportanti, la pazienza di qualcuno potrebbe essere messa a dura prova. Se si è stanchi di aguzzare la vista zoomando di qua e di là, si può sempre decidere di richiedere aiuto e accedere a una serie di indizi espliciti a prova di Zenigata. Un’altra caratteristica che potrebbe innervosire chi trae poco godimento dall’attesa è l’abbondanza di testi di dialogo, in verità ben scritti e divertenti nella costruzione dello scenario, un’interpretazione disneyana della Time Variance Authority di Loki. 

A inframezzare le sequenze di ricerca, che se affrontate tutte di seguito finirebbero per stordire il giocatore, intervengono una serie di mini-giochi più o meno tutti basati sulla necessità di allineare tre simboli o elementi per aiutare le funzioni di ricerca e di decodifica di E.V.A., col risultato di offrire una ben bilanciata varietà di stimoli. Più in generale, la capacità di calibrare tutti i suoi elementi, offrendo sessioni di gioco completabili in una mezzoretta scarsa, ma anche frammentabili in diverse micro-sessioni con cui riempire una pausa, è uno dei più grossi punti di forza di Crime O’Clock, insieme  a un tono divertente, ma mai stucchevole e una trama frizzante. Quest’ultima poi, pur senza metterla troppo sul pesante, offre anche diversi spunti di riflessione sul nostro approccio alla Storia e sull’importanza di alcuni momenti centrali nell’evoluzione culturale della nostra società. Il nemico in Crime O’Clock è la rappresentazione cartoonesca ed esagerata della lettura revisionista degli eventi storici, in cui anche la più banale omissione di fatti o alterazione del contesto può portare a visioni complottiste o peggio negazioniste. 

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La copertina di Crime O'Clock su Switch.

 

 



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Claudio Magistrelli

Pessimista di stampo leopardiano, si fa pervadere da incauto ottimismo al momento di acquistare libri, film e videogiochi che non avrà il tempo di leggere, vedere e giocare. Quando l'ottimismo si rivela ben riposto ne scrive su Players.

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